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Maya4.0表面材质-Hypershade窗口
建立材质的大部分工作,都需要在Hypershade窗口中完成。与在Hypergraph窗口中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样,用户也可在Hypershade窗口中进行同样的工作。Hypershade窗口与Hypergraph窗口的不同在于前者使用样本,在一定程度上比较直观,这是Hypergraph所缺乏的。要查看和编辑渲染的节点,如纹理和材质等,Hypershade窗口是必不可少的。

Hypershade窗口

选择Window→Hypershade命令,将看到一个基于渲染的文件浏览器,称为Visor面板,位于窗口的左边。单击Visor面板中的CreateTextures按钮,将出现一个菜单,在这个菜单中可以选择在Visor面板所显示的材质类型。最后可以通过鼠标中键,拖动各种材质节点到位于窗口右边的布局区。在Hypershade窗口的左上角的按钮用于打开和关闭Visor面板。下面的按钮用于控制Hypershade布局区的打开和关闭。

下面先讲述一下Hypershade窗口中提供的一些菜单功能,如图8-1所示。然后介绍在Hypershade窗口中节点和网络是如何工作的。

图8-1Hypershade窗口

1.Edit菜单

Edit菜单中的DeleteUnusedNodes命令用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点。这是在设计进程结束时经常用到的命令。

Duplicate(复制)命令有4个选项:

●Duplicate→ShadingNetwork命令生成Blinn2节点网络,是Blinn1节点的完全复制。

●Duplicate→WithoutNetwork仅创建Blinn3节点,复制了Blinn1节点材质的全部属性,但没有包括网络关系。

●Duplicate→WithConnectionstoNetwork命令建立Blinn节点4,继承了和Blinn1节点一样的上游节点网络连接。没有复制网络连接,象在Duplicate→ShadingNetwork一样,但共享网络连接。

●ConvertMaterialtoFileTexture命令:将某材质或纹理转换成一个图像文件。可以调整该图像的大小,可以在其属性窗口中打开Anti-aliasing,图像将被放置在当前工作目录下。可以选择材质节点,2D或3D纹理,或转换投影。如果选择了ShadingGroup节点,则灯光信息也复制到图像里面。

2.Create菜单和Create目录

在窗口左侧的Create目录下,可以找到以下文件夹:

●Camera文件夹:包含有摄像机和图像平面节点。

●Lights文件夹:包含有4种标准灯光类型和Maya3中的一种新的灯光。

●Material文件夹:包含9种材质。把其中一种拖入布局区时,会自动创建一个ShadingGroup和它的连接。

●PostProcess文件夹:存放OpticalFX,主要用于创建灯光效果如辉光、光晕和镜头闪光效果。

●Texture文件夹:包含2D和3D纹理,它们按字母顺序排列。

●Utilities文件夹:包含有Color、General、Particle和Switch子文件夹。

在Create菜单里,CreateRenderNode命令打开一个有多个选项卡的窗口。对于像环境雾(EnvFog)之类的有容量材质,必须使用Create菜单或CreateRenderNode窗口,因为这些材质都列出在Materials文件夹中。而且,如果想要把纹理作为一投影图或蜡纸模板用,应该使用CreateRenderNode窗口改变设置从Normal到AsProjection或AsStencil。

3.Graph菜单

Graph菜单中有几个很有用的命令。

●SelectedObjects|GraphMaterials命令:可以让用户根据选择表面,使用渲染节点选择集来工作。通过将已应用到选中物体的材质、纹理和网络移动到布局区域,这个命令提供了一种很有效的方法来隔离要在复杂场景中使用的渲染节点。SelectedObjects|GraphMaterials命令也可用作Hypershade窗口按钮。

●ClearView命令用于清除布局区域,它也可用作按钮。

●UpAndDownstreamConnection命令:该命令和在Hypergraph中的作用是一样的,用于在布局区中列出连接到所选中节点的其他节点。UpstreamConnection和DownstreamConnection命令在当用户知道哪个是自己想要查看和编辑的流(Stream)时很有用。因为在复杂场景进行制作处理时,可以降低工作区的杂乱现象。

●RearrangeGraph命令:消除当前布局区,重新组织节点以便更好浏览。该命令也可用作按钮,放置在ClearView按钮的旁边,如图8-2所示。

图8-2重新组织节点

4.其他菜单

Window菜单允许用户访问AttributeEditor、AttributeSpreadSheet(属性扩展表)和ConnectionEditor(连接编辑器)。

Options菜单的Swatches→KeepFixedSize命令用于保持样本(Swatch)分辨率固定不变,以便放大时分辨率不用更新。虽然这样在就近放大时使样本不太精确,但提高了交互速度。

Layout菜单用于切换布局区以便仅显示浏览ShadingGroups、Materials、Texture、Utilities、Cameras或Lights。也可在引入一个新节点到布局区时创建一个新层,引入的子节点放在相同的布局区域,因而可以查看它们的输入/输出关系。

提示:

想要给任意节点创建一个独立层,选择Graph→ClearView命令,然后拖动该节点到工作区,则创建一个以该节点名字命名的层,同时引入的子节点也放在该层上。

使用节点和网络

为了说明如何使用节点工作,用鼠标中键在CreateMaterials材质列表中抓取一个Blinn节点并拖动到Hypershade中,然后按以下操作进行:

●用鼠标右键选择左下角。可看到与输入信息相关的属性列表,如图8-3所示。

●用鼠标右键选择右下角。可看到输出到其他节点的属性列表,如图8-4所示。

图8-3材质的输入信息图8-4材质的输入信息

●用鼠标中键拖动一个checker纹理到Blinn材质上。弹出连接菜单,如图8-5所示,这是一个用于三通道的连接。如果输入信息为单通道连接,则弹出一个不同的对话框。同时,对于不同节点,针对它们的输入/输出连接将列出不同的通道。

●用鼠标右键单击材质节点时,弹出一个含有针对材质节点使用,如图8-6所示。GraphShaderNetwork命令可列出连接到该材质节点的其他节点。AssignMaterialToSelection命令将该材质节点赋于所选定的表面。SelectObjectsWithMaterial命令用于选择所有被赋于该材质的表面。FrameObjectsWithMaterial命令用于在建模窗口选择带有该材质的表面并制成帧。用户还可打开该材质节点的AttributeEditor对话框或对它进行改名。

图8-5赋予纹理图8-6材质属性菜单

提示:

可以给某个多边形物体的不同表面分配不同的阴影组。对于NURBS表面,每个表面只能分配一个阴影组。


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